Bilişim Teknolojileri dersi, ilkokulda 1.2.3. ve 4. Sınıflarda yürütülmektedir. Bu derste amaç; hızla gelişen bilgi teknolojileri konusunda öğrencilerimizi, temel bilgi ve becerileri kazanmış, bu teknolojileri öğrenim hayatında ve günlük yaşantısını kolaylaştıracak biçimde kullanabilen bireyler olarak yetiştirmektir. Bunun yanı sıra öğrencilerin bilişim teknolojilerini tanıması ve bu teknolojileri kullanırken etik ve sosyal değerler, tutumlar, güvenlik, sağlık, teknoloji okuryazarlığı konularını da bilinçli olarak hayata geçirebilmelerini sağlamaktır.
Bilişim Teknolojileri derslerinde işlenen konu aşağıdaki gibidir;
1. Sınıf
• Bilgisayarı Oluşturan Temel Parçaları Tanıyabilme
• Bilgisayarı Açma – Kapatma
• Resim Uygulamaları
• Kelime İşlemci Programı Ve Klavye Kullanımı
• Kodlama (Code.Org 1.Seviye)
2. Sınıf
• Çevremizdeki Teknolojik Araçlar
• Teknolojiyi Kullanırken Dikkat Edilmesi Gereken Kurallar
• Resim Uygulamaları 2.Seviye
• Kelime İşlemci Programı Ve Klavye Kullanımı 2.Seviye
• İnternetten Araştırma Yapma
• Kodlama (Code.Org 2.Seviye)
3. Sınıf
• Donanım Ve Yazılım
• Klavye Kullanımı
• Kelime İşlemci Programı 3.Seviye
• Bilgilerimi Sunuyorum
• Code.Org (Code.Org 3.Seviye)
4. Sınıf
• İşletim Sistemleri
• Çevre Birimleri
• Kelime İşlemci Programı 4.Seviye
• Bilgilerimi Sunuyorum 2.Seviye
• Veri Tabanı
• Kodlama (Scratch)
Günümüzde fiziksel güç harcama gerektiren meslekler yerine zihinsel becerilerin üst seviyede kullanılmasını gerektiren meslekler önem kazanmaktadır. Bu meslekleri şöyle sıralayabiliriz:
• İş Zekası Uzmanı
• Etik Hacker
• Mobil Yazılımcılık
• Veri Madenciliği
• Sosyal Medya Uzmanlığı
Neden Kodlama Eğitimi Verilmeli?
• Kodlama öğrenmek yabancı dil öğrenmek gibidir. Bu yüzden erken yaşta öğrenilmesi kalıcılığı arttırır.
• Her meslek alanı teknolojiye hakim bireylere ihtiyaç duyar.
• Dijital vatandaşlık kavramının dünya çapında yayılması ile birlikte kodlama ve robotik temel bir gereksinim haline geldi.
• Erken yaşta sıralama, döngü, koşullar gibi kavramları öğrenen çocukların özümseme becerilerinin daha gelişmiş olduğu görülmektedir.
• Sanal zorbalığın hakim olduğu günümüz koşullarında çocukların kodlama ile tanışmaları kullandıkları araçları faydalı hale getiriyor.
• Kodlama eğitimi ile, milyonlarca kişiye ulaşan sanal oyunları oynayan ve tüketen bireyler yerine hayal ettikleri uygulama, yazılım ve oyunları üreten bireyler yetişiyor.
• Kodlama çocukların içerisindeki hayal güçlerini harekete geçirerek teknolojide fikir ve akımlara öncülük etmelerini sağlar.
• Kodlama eğitimi alan bir birey geliştirdikleri uygulama ve yazılımları etrafındaki insanlara tanıtma fırsatı bularak üretme becerilerini ortaya koyar.
Code.org (Temel Seviye Kodlama Eğitimi/1-2-3.Sınıflar)
Code.org projesi; aralarında dünyaca ünlü yazılımcıların ve büyük teknoloji firmalarının kurucularından Bill Gates, Mark Zuckerberg ve SergeyBrin’in de bulunduğu bir grup tarafından, Amerika’da kodlama eğitiminin yaygınlaşması için başlatılmıştır. Code.org eğitimi 1.sınıflar için şekilli görseller ve yön kavramları ile 2 ve 3.sınıflarda ise problem çözme becerisine yönelik küçük kod kalıpları ile desteklenmektedir. Bu şekilde birey karşılaştığı problem durumuna hızlı ve doğru şekilde çözüm üretebilmekte ve üretmiş olduğu çözümü hayatın her alanında kullanabilmektedir.
Scratch 2.0 (Kodlama Eğitimi / 4.Sınıflar)
Scratch, ABD’de bulunan MIT’in geliştirdiği, 8-16 yaş arası çocukların kullanımına göre tasarlanmış oldukça basit bir arayüze sahip programlama ortamıdır. Geleneksel programlama dillerinin aksine kullanıcı, istediği fonksiyonları fare ile tıklayıp sürükleyerek animasyonlar, oyunlar ve hikayeler oluşturabilir.
Scratch, renkli bir arayüze sahiptir. Bu sayede çocukları bir şeyler üretmeye teşvik eder. Programlama dillerinin aksine, hazır fonksiyonları kategorilere ayırarak kolay bir biçimde kullanım sunar. Bu sayede programlama yeni başlayan birey, algoritma yapısını if-else-while-for gibi görece karmaşık ve noktalama işaretleri gibi özen isteyen yapıları kullanmadan kavrayabilir.
Scratch uygulaması online ortamda kullanılabildiği gibi offline olarak bilgisayara kurulup kullanım sağlanır.
Appİnventor, sizin pratik bir şekilde android işletim sistemli cep telefonlarına uygulama yapmanızı sağlayan özel bir ara yüzdür.Programlama konusunda bir tecrübesi olmayan kullanıcıların bile sürükle- bırak yöntemiyle kolayca uygulama geliştirebileceği bir programdır. Bu program “Mobil Uygulamalar” adı altında ilkokul ve ortaokul kademelerinde kulüp derslerinde verilmektedir.
VEX ROBOTİK NEDİR?
Genç nesiller ve öğrenciler için STEM öğrenme paradigmasını değiştirmek üzere tasarlanmış bir robotik platformdur. VEX platformu sayesinde öğrenciler, sezgiye dayalı sistemi kullanıp robotları biraya getirerek hayat boyu devam edecek bir merak duygusu ve tutkuya sahip olur ve teknolojiye dayalı sorunları çözen bireyler haline gelirler.
Okyanus Kolejlerinin İlkokul kulüp ve yetenek derslerinde Vexrobotics eğitiminin içeriği olarak IQ programı uygulanmaktadır.